Infinity the Academy – Intermedio: Tirada de Iniciativa

La tirada de iniciativa es de las primeras decisiones que tomamos en el juego de miniaturas Infinity, sin embargo, esta decisión es capaz de condenarnos, aprende cómo tomar mejores decisiones en la iniciativa.

La tirada de iniciativa es una de las primeras cosas que hacemos en un juego de Infinity y, sin embargo, lleva a una de las decisiones más importantes que tomaremos: si queremos jugar de primero o segundo lugar, o desplegar primero o segundo. La toma de decisiones acertadas aquí puede otorgarte una gran ventaja. Por el contrario, una mala toma de decisiones puede potencialmente hacerte perder el juego. En este artículo vamos a explorar qué es la Tirada de Iniciativa, las decisiones a las que conduce y los pros y los contras de cada opción. 

La Tirada de Iniciativa en sí es muy simple en principio: “los jugadores hacen una tirada cara a cara usando los Atributos de VOL de sus respectivos Tenientes”. A los efectos de esta tirada, la VOL de tu teniente es información abierta (que podría ayudar a tu oponente a descifrar quién es su teniente cuando se despliegue, pero eso está más allá del alcance de este artículo). Sin embargo, mientras que la tirada puede ser simple en principio, en la práctica lleva a algunas elecciones muy difíciles.

Infinity the Academy – Intermedio: Tirada de Iniciativa

Antes de adentrarnos demasiado en la complejidad, repasemos la secuencia previa al juego, para que tengamos claro cuándo se produce la tirada de iniciativa. Esta secuencia es difícil de encontrar porque, por lo que sé, no está en las reglas básicas. En su lugar, puedes encontrarla escrita en las reglas del sistema de torneos de Infinity, a las que se puedes acceder desde la sección de descargas del sitio web de Infinity, aquí . 

La secuencia previa al juego:

  • Decides qué misión se juega de antemano.
  • Te encuentras con tu oponente
  • Se dicen con cuál facción estará jugando cada uno
  • Roban del mazo de Objetivos Clasificados (si es necesario)
  • Eliges tu lista
  • Completas la Tirada de Iniciativa
  • Despliegas

Entonces, para repasar los conceptos básicos de la tirada de iniciativa:

  • Los jugadores hacen una tirada enfrentada usando los Atributos de VOL de sus respectivos Tenientes. Los valores VOL son información abierta.
  • Ocurre después de saber qué facción está jugando tu oponente, después de haber elegido tus objetivos clasificados y después de haber elegido tu lista. Sin embargo, ocurre antes del despliegue y el resto del juego

Consecuencias de la Tirada de Iniciativa

El ganador de la Tirada de Iniciativa elige entre mantener la iniciativa o mantener el despliegue. Mantener la iniciativa significa elegir quién juega primero. Mantener el despliegue significa elegir quién despliega sus fuerzas primero y en qué zona. La decisión rechazada por el ganador de la Tirada de Iniciativa va al perdedor. Por ejemplo, si el ganador elige mantener la iniciativa, el perdedor mantiene el despliegue. Posteriormente, aún tendrá que hacer algún tipo de elección sobre el despliegue o el orden de los turnos, incluso si pierde la tirada. Exploraremos estas decisiones con mayor detalle después de la siguiente sección.

Infinity the Academy – Intermedio: Tirada de Iniciativa

Manipulación de la Tirada de Iniciativa

Sólo hay una forma de manipular tu oportunidad de ganar la tirada de iniciativa: cambiando el atributo VOL de tu Teniente. La siguiente tabla muestra su probabilidad de ganar la tirada, dadas varias puntuaciones VOL (tanto suyas como de su oponente). El propósito de este gráfico es brindarte una mejor comprensión del impacto que puede tener mejorar la VOL de su teniente.

Aquí hay una tabla que muestra tu porcentaje de probabilidad de ganar la tirada de iniciativa con varios valores de Voluntad.

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Desglosemos esta tabla para que los números sean más claros.

  • Si tengo VOL13 en mi teniente y mi oponente tiene VOL13 en el suyo, ambos tenemos un 50% de posibilidades de ganar. Ambos tenemos la misma probabilidad de ganar la tirada que el otro. 
  • Si luego tomo un teniente con VOL14, y mi oponente aún tiene VOL13, entonces tengo un 54,5 % de posibilidades de ganar y él tiene un 45,5 % de posibilidades de ganar. Estadísticamente estaría ganando un 4,5 % adicional de las veces en comparación con el caso anterior con VOL13 vs VOL13. A su vez, él o ella está ganando un 4,5% menos. La diferencia de probabilidad entre nuestras posibilidades individuales de ganar se eleva al 9%. Hay una brecha apreciable, pero no es enorme .
  • Si tengo VOL15 y mi oponente todavía tiene VOL13, entonces tengo un 58,8 % de posibilidades de ganar y él tiene un 41,2 % de posibilidades. Estoy ganando un 4,3 % veces más que en la tirada enfrentada de VOL14 vs VOL13. Mi oponente vuelve a ganar un 4,3 % menos veces. La diferencia de probabilidad entre cada una de nuestras posibilidades de ganar ha aumentado ahora al 17,6 %. Que es razonablemente grande.
  • A medida que aumenta la brecha, mi oponente tiene menos probabilidades de ganar y yo tengo más probabilidades de ganar.

Hay una regla clara que puedes aplicar a estos resultados para encontrar tu probabilidad aproximada de ganar la tirada de iniciativa. Multiplicas la diferencia entre tu valor de VOL y el valor de VOL de tu oponente por 4.5%. Por ejemplo, una diferencia de solo 1 VOL dará como resultado que su probabilidad de ganar la tirada de iniciativa suba aproximadamente un 4,5 %, y la probabilidad de que su oponente gane la tirada de iniciativa disminuya aproximadamente un 4,5 %. Una diferencia de 2 VOL dará como resultado que su probabilidad de ganar la tirada de iniciativa aumente en aproximadamente un 9 %, y la probabilidad de que tu oponente gane la tirada de iniciativa disminuye en aproximadamente un 9 %. Y así. (Esto no es exacto, pero es una estimación razonablemente buena).

Concluiría a partir de estos números que los pequeños cambios en los valores de VOL del teniente (p. ej., 12 a 13) no tienen un impacto notable, pero los saltos grandes (p. ej., 12 a 15) pueden marcar una diferencia significativa . Por lo tanto, si estás muy, muy desesperado por jugar primero, es posible que desees considerar tomar un teniente con VOL alto. (¿Oyeron eso jugadores de PanO? ¡Joan podría ser una buena idea si quieren ponerse agresivos!). 

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Elecciones de la tirada de iniciativa 

Si ganas la tirada, tienes 6 opciones:

  • Mantener la iniciativa: jugar primero
  • Mantener la iniciativa: jugar segundo
  • Mantener el despliegue: desplegar primero en el lado A
  • Mantener el despliegue: desplegar segundo en el lado A
  • Mantener el despliegue: desplegar primero en el lado B
  • Mantener el despliegue: desplegar segundo en el lado B

Si pierdes la tirada, aún tendrás que hacer algún tipo de elección. Si tu oponente mantiene la iniciativa, elegirás el despliegue. Si mantiene el despliegue, elegirás la iniciativa.

Pero, ¿qué debes elegir? Bueno, esa es una pregunta difícil. ¡Repasemos todas las opciones!

Selección de primero o segundo despliegue

Desplegando de primero

Casi no hay razón para mantener el despliegue y luego elegir desplegar primero. En Infinity, Casi siempre es mejor hacerlo en segundo lugar. 

Hay una pequeña excepción a esto. Si tu ejército tiene muchas unidades con la habilidad Minador, tus tropas podrán colocar elementos desplegables como minas durante tu despliegue. No puedes usar la habilidad Minador para colocar despliegues dentro de la Zona de Activación de un marcador de Camuflaje enemigo (o Zona de Control para Armas Perimetrales). Si tu ejército tiene una cantidad excepcional de unidades de minadores y tu oponente está jugando con un ejército que normalmente tiene muchas unidades con camuflaje e infiltración, es posible que quieras desplegar primero para obtener la máxima eficacia de tus unidades de minadores. Pero esta ganancia es tan marginal, y esta situación tan rara que personalmente recomendaría no hacerlo.

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Si bien podemos encontrar alguna justificación para desplegar primero, en realidad, rara vez generará algún tipo de ventaja, por lo que me complacería decirte que nunca debes elegir esta opción.

Desplegando de segundo

Si elegimos desplegar en segundo lugar, la fase de despliegue se ve así:

  • El oponente despliega todas sus miniaturas, excepto su(s) reserva(s)
  • Despliegas todas tus miniaturas, excepto tu(s) reserva(s)
  • El oponente despliega su(s) reserva(s)
  • Despliegas tu(s) reserva(s)

Esta es una gran ventaja porque puedes ver el ejército de tu oponente antes de tener que decidir a dónde van tus tropas. Tu oponente tendrá uno o dos modelos de reserva, lo que aún puede sorprenderte, pero puedes colocar tu(s) reserva(s) después de la suya, por lo que aún puedes contrarrestar su ubicación final. Además, si eres un jugador veterano familiarizado con los valores de puntos y las capacidades del ejército, entonces podrías predecir toda la lista de tu oponente, incluido su modelo de reserva. En pocas palabras, desplegar en segundo lugar te permite contrarrestar las ubicaciones de tropas de tu oponente.

Contrarrestar las ubicaciones es tan ventajoso porque te da la mejor habilidad para responder a las capacidades de la lista de tu oponente. Por ejemplo, si observas que tiene un potencial agresivo muy fuerte, puedes optar por ser conservador con tus piezas de ORA y ocultarlas. O si ves que tienen una poderosa pieza de turno activo a un lado del tablero, podrías poner tu costosa pieza ORA en el otro lado del tablero para evitar que muera demasiado rápido. Alternativamente, si ves que tu oponente ha puesto piezas de ORA para cubrir ciertos accesos al centro del tablero, puedes colocar tus tropas para aprovechar diferentes enfoques, de modo que puedas evitar esas piezas ORA. Desplegar de segundo es tan poderoso porque te da opciones sobre cómo quieres acercarte a la lista de tu oponente. Y al tomar las decisiones correctas, puedes explotar los agujeros en sus capacidades. 

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Esta ventaja posicional es particularmente importante para tropas ofensivamente fuertes, pero defensivamente débiles. A veces llamo a estas tropas ‘piezas delicadas’: el tipo de unidades que pueden causar estragos en tu oponente, pero que dependen mucho de estar en el lugar correcto y de ser usadas hábilmente. Las tropas con suplantación de identidad son un buen ejemplo de esto; son extremadamente fuertes si no se contrarrestan, pero se vuelven mucho más débiles si el oponente puede colocar minas y plantillas en su camino. Al elegir desplegar en segundo lugar, tienes la mejor oportunidad de asegurarte de que tu suplantador termine exactamente en el lugar correcto. Esta es una gran ventaja para cualquier unidad que realmente dependa de estar en el lugar correcto para funcionar de manera óptima.

Otra razón para considerar hacer esta elección es que las zonas de implementación suelen ser asimétricas. Una zona de despliegue puede ser mejor que otra. Un lado podría tener una posición elevada dominante, para un francotirador, mientras que el otro lado carece de esta característica. Un lado podría tener una carrera directa hacia un objetivo, mientras que el otro tiene mucho terreno bloqueando sus movimientos. O tal vez una zona de despliegue tiene un acercamiento a un objetivo que está lleno de cobertura, mientras que la otra zona de despliegue tiene un acercamiento extremadamente abierto. Si miras la mesa y ves que un lado es notablemente mejor que el otro, entonces elegir desplegar el segundo es excelente porque también puedes elegir en qué lado de la mesa quieres desplegar. 

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Tenga en cuenta que elegir un lado de la mesa depende mucho del contexto. El borde de la mesa que tiene una torre en la zona de despliegue puede no ser interesante para ti si no estás jugando un francotirador. El lado que tiene un acercamiento ajustado a los objetivos con muchos callejones sinuosos puede no ser atractivo para ti si no tienes escopetas o chain rifles en tu lista. Elegir un lado basado en el diseño de la mesa realmente depende de tu lista y de la facción de tu oponente también. De hecho, no se trata solo de qué lado quieres, sino también de qué lado no quieres que tu oponente tenga. Si estás jugando contra una facción que es conocida por sus poderosos francotiradores, es posible que quieras elegir la zona de despliegue con la torre en ella, solo para que tu oponente no pueda tenerla. O bien, si juegas contra una facción conocida por sus poderosos paracaidistas, quizás quieras elegir la zona de despliegue que está muy abierta a lo largo de los bordes de la mesa, para que tu oponente no pueda caminar sobre el tablero sin generar varias ORA en respuesta. 

Hay una última razón técnica para elegir el despliegue en segundo lugar, y es porque incentiva mucho a tu oponente a jugar primero. Esta es una gran ventaja para ti en misiones donde jugar segundo es fuerte. Por ejemplo, el control de cuadrantes se puntúa al final de cada ronda, por lo que el jugador que tiene el segundo turno tiene la última palabra en los cuadrantes de cada ronda. Esto les da una gran ventaja de puntuación. Al elegir desplegar en segundo lugar, es posible que termines jugando en segundo lugar también, y en algunas misiones eso es fantástico. 

¿Por qué elegir desplegar en segundo lugar generalmente significa que tu oponente jugará primero? Bueno, pensemos en la posición de tu oponente aquí. Tendrán que desplegar casi todo su ejército sin ver a ninguno de los tuyos, lo cual es un problema importante por sí solo. Podrían cometer errores de implementación que tú podrías explotar. ¿Cómo podrías arreglar esta situación? ¡Pues podrías jugar primero! Si juegas primero, les permitirías ajustar su despliegue y atacarte antes de que tú devuelvas el golpe. Si te ves obligado a desplegar primero, entonces jugar primero es fuerte porque te permite hacer correcciones

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Imagínese si desplegué primero y jugué segundo. No vería ninguno de la lista de mis oponentes ya que coloqué la mayoría de mis tropas, y le daría a mi oponente un turno completo para capitalizar mis errores de despliegue. Es un riesgo terrible, terrible para muchas facciones. Entonces, si estoy desplegando primero, realmente quiero jugar primero para corregir errores. ¿Cuál es el problema con esto? Como dije anteriormente, algunas misiones realmente favorecen el segundo turno. Si elige desplegarse en segundo lugar en una misión que incentiva el segundo turno, pone a su oponente en un aprieto complicado. Si eligen jugar primero, pueden corregir sus errores de despliegue, pero estarán en desventaja para la puntuación de la misión. Si eligen jugar en segundo lugar, tendrán la ventaja para la puntuación de la misión, pero tendrán que soportar una ronda completa de tus ataques antes de poder hacerlo. 

En general, desplegar en segundo lugar es una opción muy segura en muchas misiones porque a menudo hay buenas razones para jugar primero y buenas razones para jugar segundo. Esto significa que no importa lo que elija el oponente (ya sea jugar primero o jugar segundo), aún obtendrá algún tipo de ventaja, además de su ventaja de despliegue. Lo cual es fantástico. Entonces, si estás atascado y realmente no sabes qué hacer, te recomendaría deplegar de segundo como tu opción predeterminada.

Selección de primer o segundo turno

Primer turno

Muchos jugadores nuevos sentirán instintivamente que optar por el primer turno es una de las elecciones más fuertes que puedes hacer en Infinity. Desafortunadamente, esto no es necesariamente cierto, y hay algunas buenas razones para ello. En primer lugar, muchas misiones priorizan el segundo turno porque puntúan al final de cada ronda. Esto significa que el segundo jugador tiene la información perfecta y puede hacer el último movimiento, justo antes de que ocurra la puntuación de la misión. En segundo lugar, el sistema ORA en Infinity puede hacer que las jugadas agresivas en el primer turno sean muy difíciles, porque estás tratando de empujar a tu oponente cuando está en su máxima fuerza y ​​saturación en su zona de despliegue, lo que obviamente genera una resistencia feroz. Finalmente, al exponer tus piezas primero, le das al oponente la oportunidad de contraatacar de manera eficiente. Si mueves algunas piezas hacia el medio del tablero para dispararle a tu oponente y ocupar espacio, entonces le has dado a tu oponente objetivos que puede alcanzar fácilmente en su siguiente turno. 

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Dicho todo esto, elegir jugar primero puede ser extremadamente fuerte en algunas circunstancias. Estas circunstancias son cuando tienes una lista que puede atacar de manera eficiente de inmediato y cuando la misión no es demasiado favorecida en el segundo turno. Dediquemos un tiempo a explorar estos dos factores en los párrafos siguientes. 

¿Qué constituye atacar eficientemente? Se trata principalmente de posicionamiento y eficiencia de órdenes. La razón de esto es que un oponente inteligente no te dejará disparar a sus tropas en el primer turno. Lo más probable es que los escondan detrás de una cubierta, por lo que no cualquier tropa con un HMG o un francotirador es adecuada aquí. Tu pistolero de turno activo puede tener una o dos piezas de ORA para elegir, pero esto queda totalmente a discreción de tu oponente. Recuerda que si estás jugando primero, es muy probable que tu oponente elija desplegar en segundo lugar y, por lo tanto, conoce tu lista. Si este es el caso, entonces no te darán una galería de tiro, tendrás que cruzar el tablero para alcanzarlos. 

Los atacantes del primer turno necesitan alcanzar al oponente rápidamente mientras evitan cualquier ORA potencial. No todas las tropas pueden hacer esto. En una situación ideal, buscas una combinación de velocidad, despliegue hacia adelante, armas letales y sólidas habilidades de protección. Una infantería lenta y pesada con un HMG podría tener la letalidad, pero no está cruzando el tablero de manera eficiente. Por otro lado, un TAG con movimiento 6-4 y escalada plus podría ser más capaz: saltará fácilmente sobre obstáculos cortos sin tener que rodearlos, podrá escalar tejados para ganar altura y Tendrá un arma poderosa con la que puede derribar piezas enemigas.

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Las motocicletas también tienen un lugar aquí: pueden sacrificar armamentos y armaduras en comparación con la infantería pesada tradicional o los TAG, pero ganan aún más velocidad: ¡algunas se mueven 35 cm con una sola orden! Finalmente, las tropas camufladas con infiltración o suplantadoras son fantásticas aquí: estas tropas pueden no ser rápidas, pero comienzan mucho más cerca de tu oponente y tienen estados de marcador que les permiten pasar justo por delante de las piezas de ORA y entrar en la zona de despliegue del oponente: estas unidades generalmente sacrificarán armas y armaduras fuertes, a favor de la capacidad de moverse sin que les disparen. 

El mensaje más importante aquí es que necesitas construir tu lista para el primer turno si quieres tener éxito. Tu oponente comienza el juego con su fuerza máxima, y ​​vas a comenzar con la mayoría de tus tropas a cierta distancia de ellos; cruzar esa brecha de manera rápida y segura requiere una reflexión cuidadosa y elecciones de unidades premeditadas. 

Ahora llegamos al tema de las misiones. En un apartado anterior mencionamos misiones que favorecen el segundo turno, de las cuales hay un número razonable. ¿Qué pasa con aquellos que no se inclinan tanto por el segundo turno? Las misiones que puntúan al final del juego son buenos ejemplos de esto. Mientras que las misiones que puntúan al final de cada ronda favorecen el segundo turno de forma continua, las misiones de puntuación al final del juego no lo hacen. Porque no hay una ventaja compuesta para el segundo jugador durante todo el juego. En cambio, solo hay un turno durante el cual el segundo jugador tiene una ventaja.

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Las misiones que requieren que viaje a un objetivo y lo coloque en su zona de despliegue pueden favorecer el primer turno en algunas situaciones. Algunos ejemplos son Suministros (tomar cajas del medio y sostenerlas), Capturar y proteger (tomar una baliza de la zona de despliegue enemiga y sostenerla) y Rescate (mover civiles del medio y sostenerlos). La razón de esto es que al obtener estos objetivos temprano puedes ocultarlos y hacer que sean muy difíciles de acceder para el segundo jugador.

Finalmente, también hay misiones como Saqueo y Sabotaje que requieren que destruyas una estructura de escenario en la zona de despliegue del oponente. Estas misiones están bien para el primer turno porque generalmente no les importa cuándo logras el objetivo principal y te permiten atacar antes de que el oponente pueda reforzar sus defensas. En las misiones que giran en torno a proteger/matar una tropa o estructura en particular, a muchos jugadores les gusta desplegar minas y poner tropas en fuego de supresión. Si juegas primero, puedes usar estas medidas defensivas antes de que tu oponente ataque, y puedes golpear a tu oponente antes de que él mismo pueda hacerlo (salvo las habilidades especiales y las habilidades que permiten que las tropas se desplieguen con minas o comiencen con fuego de supresión). . 

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Con suerte, esta sección ha demostrado que elegir jugar primero es definitivamente viable, pero debe ser una decisión contextual, en lugar de una genérica. Jugar primero no se adapta a todas las misiones ni a todas las listas. Dado esto, pensaría cuidadosamente en elegir jugar primero. También recomendaría crear listas que puedan aprovechar jugar primero, con piezas móviles y agresivas, porque si pierdes la tirada de iniciativa y terminas teniendo que desplegar primero, probablemente querrás jugar primero, y ese golpe puede ser suavizado si tiene buenas herramientas para hacerlo. 

Segundo Turno

Escoger el segundo turno es probablemente la elección más interesante que puedes hacer durante la secuencia de Tirada de Iniciativa porque trae consigo la más amplia gama de ventajas y desventajas. En algunas misiones, jugar en segundo lugar puede significar ganar el juego. Pero contra ciertos oponentes o listas, puede ser una pérdida de juego. Elegir jugar en segundo lugar es una estrategia de alto riesgo y alta recompensa. 

La principal razón para elegir jugar en segundo lugar es que la misión favorece el segundo turno. Estas misiones generalmente giran en torno a algún tipo de sistema de puntuación de final de ronda, lo que significa que los puntos de objetivos se acumulan después del segundo, cuarto y sexto turno. En consecuencia, si juegas en segundo lugar, siempre tendrás el último movimiento antes de que se produzca la puntuación. Esta es una gran ventaja porque sabes exactamente lo que necesitas hacer para ganar en cada etapa. Por ejemplo, el control de cuadrantes otorga a los jugadores puntos objetivos por controlar ciertas áreas del tablero al final de cada ronda.

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Si tienes el turno inmediatamente antes de que ocurra la puntuación, puedes simplemente mirar qué cuadrantes está controlando tu oponente y luego formular un plan rápido y fácil para evitarlos o expulsarlos. El jugador que va primero necesita comprometerse en exceso con los cuadrantes para asegurarse de que el segundo jugador no pueda sacarlos antes de que se produzca la puntuación. El segundo jugador simplemente necesita ver lo que ha hecho el primer jugador y reaccionar ante ello, lo cual es mucho más fácil y a veces puede parecer francamente injusto. Por lo tanto, en misiones como esta, elegir jugar en segundo lugar es una muy buena idea. 

Incluso en las misiones que puntúan al final del juego, el segundo turno aún puede ser bueno. Suministros es un ejemplo de esto. Si bien es cierto que el jugador que va primero tiene la oportunidad de tomar rápidamente algunos objetivos y ocultarlos, también es cierto que debe mantener esos objetivos hasta el final del juego. Si tienes el turno final, simplemente puedes usar una tropa con Salto de Combate para aterrizar en su zona de despliegue y matar a la tropa que tenga el objetivo, para una victoria fácil. De hecho, me ha pasado exactamente esto antes y es increíblemente frustrante. El primer jugador puede tomar una ventaja temprana. Pero el segundo jugador obtiene una última respuesta, sobre la que el primer jugador no puede hacer nada (aparte de elegir la ORA correcta), y a menudo esto puede cambiar completamente el juego.   

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Otra razón para jugar en segundo lugar es cuando existe la posibilidad de que tu oponente juegue una lista que se apoye mucho en el Estado Camuflado (recueda que tenemos un artículo en Infinity Academy para aprender sobre camuflaje). Las listas de camuflaje son molestas para entrarles agresivamente porque necesitas descubrir los marcadores para revelar la tropa que están escondiendo antes de que puedas dispararles. Descubrir una tropa camuflada puede ser muy ineficiente y, a veces, se convierte rápidamente en muchas órdenes desperdiciadas.

Jugar de segundo soluciona este problema porque obligas a tu oponente a comprometer sus tropas en un ataque si quiere capitalizar adecuadamente en el primer turno. Si avanzan con tropas no camufladas, entonces, como segundo jugador, puedes intentar avanzar y aprovecharte de estos objetivos en tu propio turno; tu oponente te ha dado algo contra lo que moverte.

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Si el oponente avanza con sus unidades camufladas, deberá revelarlas si desea atacarte. Esto rompe su ventaja defensiva. Además, si el oponente quiere que su tropa Camuflada ahora revelada vuelva a entrar en el estado de Camuflaje, necesitará gastar una orden para hacerlo. Esto da la vuelta al guión: jugar agresivamente con tropas camufladas requiere que gastes órdenes para descubrirlas primero, pero jugar a la defensiva con tropas camufladas las obliga a revelar y luego el oponente necesita gastar órdenes para volver a camuflarlas. En este caso, jugar segundo es excelente. 

Si jugar en segundo lugar suele ser ventajoso, ¿por qué no todos lo eligen? Simplemente porque es excepcionalmente arriesgado. Si bien es cierto que jugar en segundo lugar podría darte una ventaja en la puntuación y podría obligar a tu oponente a mostrar su mano y extenderse demasiado, también es cierto que podrías simplemente… morir. Un oponente habilidoso usará el primer turno para obtener algún tipo de ventaja basada en el objetivo o en la muerte, y si no tienes cuidado, perderás una parte significativa de tu fuerza antes de que puedas gastar una orden. .

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Jugar de segundo no es para los pusilánimes, ni para los que carecen de cautela. ¿Desplegarse un poco demasiado liberalmente con tropas asomando fuera de la cobertura? Tu oponente podría dejarte boquiabierto en el primer turno. No será bonito. ¿Desplegar con sensatez? Bueno, es posible que logres pasar el primer turno del oponente, pero es una apuesta. Y recuerda, si eliges jugar en segundo lugar, es muy probable que tu oponente se despliegue en segundo lugar, por lo que tendrás que colocar todas tus tropas sin saber qué hay en su lista. Es por eso que dije que el segundo turno puede estar tan polarizado: tiene ventajas extremas y desventajas extremas. 

Sabemos que jugar segundos puede traer grandes ventajas, pero también grandes riesgos. La mayoría de esos riesgos giran en torno a sobrevivir al primer turno. Naturalmente, la siguiente pregunta es, ¿cómo podemos mitigar esos riesgos de primer turno? Afortunadamente, hay varias opciones disponibles: 

  • En primer lugar, camuflaje. Como expliqué anteriormente, las unidades camufladas son difíciles de empujar y matar porque primero deben ser descubiertas. Por lo tanto, puedes reducir la eficacia de un ataque en el primer turno ejecutando muchas unidades camufladas. 
  • En segundo lugar, despliegue conservador. Desplegando tus unidades de tal manera que no puedan ser vistas. Si tus piezas están bien escondidas, será difícil para tu oponente disparar y matarlas. Sin embargo, hay un equilibrio aquí: si ocultas completamente todas tus tropas, le das a tu oponente un tablero gratis y la capacidad de hacer lo que quiera. Es importante tener uno o dos ORAs y cubrir bien tu despliegue. Pero no expongas más de lo necesario. 
  • En tercer lugar, prepara ORAs. Las ORAs pueden ser importantes para ralentizar a tu oponente: unidades camufladas con escopetas, minas, francotiradores con despliegue oculto, cualquier unidad que obligue a tu oponente a desperdiciar órdenes antes de que pueda seguir adelante. Si una de tus piezas de ORAs muere pero le cuesta a tu oponente una parte de sus órdenes de primer turno, ¡probablemente hayas hecho un buen trabajo! 
  • Finalmente, el análisis de la misión. Si estás jugando una misión que puntúa en cada ronda, entonces tu oponente tendrá que hacer algo en su primer turno o no puntuará en esa ronda. Si ese objetivo requiere un gasto significativo en órdenes, entonces sabes que no les quedarán demasiadas órdenes para atacarte. En una misión como el control de cuadrantes, tu oponente podría gastar una buena parte de las órdenes moviendo piezas dentro de cuadrantes para asegurarse de que anotan. Estas órdenes no pueden entonces asignarse a la agresión. Por lo tanto, algunas misiones tienen requisitos que hacen que el segundo turno sea más seguro, porque exigen un gasto de orden significativo para lograr los objetivos. Esto hace que la agresión sea menos viable. 
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Esperemos que esta sección haya demostrado que jugar segundo es una mezcla de poder y riesgo. Puede generar grandes ventajas de puntuación, pero también puede generar pérdidas significativas si tu despliegue no es adecuado. Jugar segundo no es una elección que haría a menudo, pero con ciertas listas y en ciertas misiones definitivamente lo consideraría. 

La mayor parte del tiempo, probablemente elegiría desplegar en segundo lugar y le daría la iniciativa a mi oponente, sabiendo que lo más probable es que elija jugar primero. Si hago esto, sé que probablemente jugaré en segundo lugar de todos modos, lo cual está bien porque es lo que quería, pero si mi oponente elige jugar en segundo lugar en este escenario, entonces puedo desplegarme de manera reactiva para apalancarme fuerte primero. convertir la agresión y castigar su decisión.

Ejemplos de tiradas de iniciativa (ejemplos más avanzados)

Ejemplo 1 

  • La misión es Suministros y ganas la Tirada de Iniciativa.
  • Revisando la misión puedes ver que gira en torno a obtener objetivos desde la mitad del tablero y mantenerlos hasta el final del juego. Por lo tanto, hay buenas razones para jugar primero o segundo: primero te permite agarrar objetivos temprano, mientras que segundo te da la oportunidad de quitarle objetivos a tu oponente en el último turno.
  • Tu oponente es PanO, por lo que sabes que es probable que haya una agresión extrema de largo alcance.
  • Elige desplegar en segundo lugar, sabiendo que si ves el despliegue de tu oponente, podrías evitar algunas de sus piezas más fuertes. Tampoco te importa demasiado jugar primero o segundo en la misión.
  • Tu oponente elige jugar primero
  • Sabiendo esto, tu prioridad es mantener tus piezas bien escondidas para evitar sufrir pérdidas inaceptables durante el primer turno. Te despliegas de tal manera que cubre una o dos de las cajas de suministros, pero no para que tus piezas puedan ser derribadas a larga distancia. Si el oponente usa su despliegue conservador para tomar los objetivos temprano, necesitará un plan de turno final sólido para recuperarlos.

Ejemplo 2

  • La misión es Panic Room y pierdes la Tirada de Iniciativa.
  • Tu oponente elige jugar segundo
  • Al revisar la misión, puedes ver que gira en torno a matar tropas y hacer que las unidades ocupen una habitación en el medio del tablero en cada ronda. Con tu oponente jugando segundo, es probable que intente tener la última acción cuando se trata de dominar la sala al final de cada ronda. 
  • Tu oponente es Ariadna, por lo que sabes que es probable que haya muchas warbands fuertes y camuflaje
  • Elige desplegar en segundo lugar porque es más lógico que desplegar primero. Puedes usar la información que obtienes al desplegar en segundo lugar para configurar un primer turno fuerte.
  • Sabes que tu oponente tiene la ventaja cuando se trata de la puntuación final de la ronda, lo que probablemente lo pondrá por delante. Tu objetivo es aprovechar adecuadamente tu primer turno para causar daño a tu oponente y dificultar el acceso a la sala de pánico. También sabes que la misión puntúa por asesinatos, por lo que puedes ignorar dominar la sala durante una o dos rondas (dado que el oponente tiene una gran ventaja con ese objetivo de todos modos) y concentrarte en este otro aspecto de la misión.

Ejemplo 3

  • La misión es Desenmascarar y ganas la Tirada de Iniciativa.
  • Al revisar la misión, puedes ver que ni el primer ni el segundo turno son particularmente ventajosos: debes identificar los HVT de tu oponente y luego matarlos, lo que se puede hacer en cualquier etapa del juego. 
  • Tu oponente es Haqqislam, por lo que es probable que tenga algunas tropas camufladas o suplantadas, que podrían usarse para matar a tus HVT de inmediato. También sabes que probablemente tendrán muchas tropas defensivamente débiles en su zona de despliegue.
  • Eliges el primer turno sabiendo que tienes una lista agresiva que puede aprovechar la ventaja del primer turno. También te das cuenta de que matar a las tropas enemigas suplantadas probablemente hará que su plan de juego se resienta.
  • Tu oponente elige desplegar en segundo lugar.
  • Sabes que con el primer turno, no necesitas ser demasiado conservador con tu despliegue. Te separas y te aseguras de tener piezas agresivas en múltiples posiciones, listas para avanzar. Te aseguras de que tus HVT estén bien defendidos. En respuesta, tu oponente coloca un Imitador cerca de uno de tus HVT, pero oculto, y oculta la mayoría de sus otras unidades. Ahora sabes que tu primer turno consistirá en infligir el mayor daño posible a tu oponente y evitar que el suplantador mate a tu HVT (lo que podría lograr matando al suplantador, cubriendo el área con elementos desplegables o bloqueando su movimiento).

Ejemplo 4

  • La misión es Frontline y pierdes la Tirada de Iniciativa.
  • El oponente elige desplegar en segundo lugar. Está jugando Yu Jing .
  • Al revisar la misión, puedes ver que gira en torno a ocupar espacio al final del juego y lograr objetivos clasificados. Te das cuenta de que tanto el primer turno como el segundo turno son viables en esta misión, por lo que de cualquier manera tu oponente estará feliz.
  • Eliges jugar primero, sabiendo que puede usar el primer turno para eliminar algunos de sus proveedores de órdenes.
  • Al final del despliegue, puedes ver que el oponente ha tomado algunas tropas baratas que funcionan casi únicamente para dar órdenes. Sabiendo que tienes el primer turno, decides que vas a dedicar algo de tiempo a matar esas piezas para que el siguiente turno del oponente sea menos efectivo. Te das cuenta de que la misión solo puntúa al final del juego, por lo que tienes muchas oportunidades de usar los primeros turnos para movimientos agresivos.
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Conclusión

La Tirada de Iniciativa es simple en teoría, pero complicada en la práctica; mientras que la tirada en sí consiste simplemente en la VOL de su teniente frente a la VOL del teniente contrario, las decisiones que tomes en esta etapa del juego tendrán consecuencias continuas. Elegir mal puede ser una receta para el desastre. Por ejemplo, jugar primero en una misión que favorece el segundo turno es una lucha cuesta arriba. Del mismo modo, jugar en segundo lugar contra una facción que trae imitadores puede resultar en que tu fuerza sea devastado rápidamente. 

Por otro lado, elegir correctamente te dará una base fantástica para asegurar la victoria en el juego.

Autor: HeadChime – Moderador de Infinity Global League y Autor de Under Bourak’s Sun.

Artículo traído a ustedes gracias a nuestra alianza con Bromad Academy y The Dice Abide, bajo el proyecto Infinity Academy, que busca enseñar todos los entresijos del juego de miniaturas Infinity desde lo más básico hasta lo más avanzado.

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