Todo lo que necesitas saber de Legions Imperialis de Warhammer: The Horus Heresy (Cómo se juega)

Warhammer: The Horus Heresy: Legions Imperialis es la nueva versión de Epic, en este artículo te contamos todo lo que tienes que saber y te enseñamos cómo se desarrollan los turnos de este nuevo juego de Games Workshop que se ve estupendo.

Ya faltan horas para que comiencen los pre-pedidos de Warhammer: The Horus Heresy – Legions Imperialis. sigue leyendo y conoce este interesantísimo juego del Universo de Warhammer 40K para que te animes y decidas si serás un general de las tropas leales al emperador o si serás un traidor trabajando para los dioses del caos.

Hemos preparado una introducción al juego basándonos en lo que está publicado en la web oficial (enlace al final).

Reunir un ejército

Primero que nada debes escoger a quien jurarás lealtad, al emperador de la humanidad y sus fuerzas o a los traidores que trabajan para los dioses del caos. Luego de esto, elige tu Lista de Ejército Primaria, esa es la fuerza que representará al menos el 70% de tus unidades. En la actualidad, esto significa escoger entre Legiones Astartes y los Solar Auxilia, pero otras facciones están por venir.

Una vez hecho esto, necesitarás convocar algunas tropas para que marchen bajo tu estandarte. en Legions Imperialis, los ejércitos tienen dos componentes Formaciones (Formations) y Destacamentos (Detachments).

legions Imperialis ultramarines

Los Destacamentos (Detachments), funcionan como las unidades en otros juegos de estrategia, están conformados por: escuadrones de tanques, pelotones enteros de infantería, baterías de artillería o enormes máquinas de guerra que actúan en solitario.

Las formaciones son agrupaciones estratégicas que incluyen un conjunto de Destacamentos, seleccionados de acuerdo con el Organigrama de la Formación. Debes seleccionar al menos una Formación de tu Lista de Ejército Primaria por cada 1.500 puntos del límite acordado, por lo que con 3.000 son (al menos) dos Formaciones.

legions imperialis formations

La Legion Demi-Company es una formación bastante flexible para las Legiones Astartes, aunque hay muchas formaciones para elegir, incluyendo especializadas la Legion Armored Company y la Legion Aerial Assault.

Las formaciones tienen destacamentos obligatorios, en este caso un HQ, uno de soporte y dos core, a la derecha hay otros destacamentos que puedes agregar de forma opcional, incluyendo blindados, titanes y aeronaves.

En este punto cabe destacar que Legions Imperialis es totalmente compatible con los productos de Aeronautica Imperialis y Adeptus Titanicus.

Una vez que hayas seleccionado tus formaciones de tu lista de ejército principal, podrás gastar hasta el 30% de tus puntos en contingentes aliados, representantes de otras fuerzas, incluidas familias de caballeros y titanes. Hablaremos de cómo funcionan en otro artículo.

Estructura del turno

El turno tiene cinco fases, pero es importante destacar que ambos jugadores actúan dentro de cada fase, activando alternativamente sus destacamentos en orden de iniciativa, de acuerdo a Órdenes ocultas que han sido preasignadas.

Estas órdenes se asignan simultáneamente y en secreto, colocando tokens boca abajo al lado de sus destacamentos. ambos revelan sus Órdenes una vez que todas han sido colocadas. Existen cuatro órdenes: Primer Disparo (First Fire), Avanzar (Advance), Marchar (March) y Carga (Charge) además de Retirada (Fall Back), que se le puede asignar a un destacamento que ha recibido muchas bajas.

turn sequence of legions Imperialis

Es decir que, Legions Imperialis hace que los jugadores intercambien constantemente el control durante el turno. Esto mantiene la acción dinámica a pesar del tiempo dedicado a la planificación estratégica, y obliga a los jugadores a adaptarse rápidamente a movimientos inesperados de su oponente.

Las órdenes permiten a los Destacamentos hacer cualquier cosa, pueden permanecer en el lugar y disparar (lo que les da una ventaja sobre cualquier cosa que elija moverse y disparar), marchar y cargar en combate cuerpo a cuerpo, entre otras cosas. Cada jugador no sólo tendrá que intentar predecir lo que podría hacer su oponente, sino que también debe asegurarse de que sus planes funcionarán independientemente de quién reclame la Iniciativa.

La fase de iniciativa

Legions Imperialis tiene mecánica de activaciones alternas, donde los jugadores se turnan para moverse o luchar con Destacamentos individuales en cada fase. Quiere decir que, a pesar de no tener que esperar a que el oponente haga todos sus movimientos para poder responder, sigue siendo importante determinar adecuadamente cuál destacamento activar primero, porque en ocasiones en esa decision va el éxito de una batalla.

La iniciativa se determina con un lanzamiento de dados. Quien gane puede elegir quién va primero. Si prefieres esperar a que el enemigo venga hacia ti, o simplemente prefieres pegar primero, será tu decisión si ganas la iniciativa.

legions Imperialis solar

La fase de movimiento

Comenzando por el jugador que tiene la Iniciativa, cada jugador activará uno de sus Destacamentos alterándose y lo moverán según la Orden que recibieron.

  • Avanzar (Advance) pueden moverse y disparar.
  • Carga (Charge) pueden mover hasta el doble de su velocidad si eso las coloca en posición de combate cuerpo a cuerpo con un destacamento enemigo.
  • Marcha (March), el destacamento duplica su movimiento (o lo triplica si son Infantería desmontada).
  • Disparar Primero (First Fire), el destacamento renuncia a la posibilidad de moverse para estar atentos y disparar antes que cualquier atacante.
  • Por último, la orden de Retirada (Fall Back), evita que el destacametno se mueva, pero se retira totalmente al final de su activación.

Es de destacar que, las unidades que cargan también pueden encerrar a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo antes de que ejecuten sus propias Órdenes, lo que hace que la iniciativa sea vital en enfrentamientos cuerpo a cuerpo donde las peleas suelen ser rápidas y sangrientas. ya que usualmente los destacamentos no tienen salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo, así que incluso los destacamentos más poderosos son altamente vulnerables en este tipo de combate.

La fase de combate

Tanto el combate a distancia como el cuerpo a cuerpo se resuelven en la fase de Combate, donde la acción se alterna entre cada jugador. Fundamentalmente, los Destacamentos que siguieron la Orden de Disparar Primero renuncian a su oportunidad de moverse a cambio de disparar antes de que otras unidades luchen, lo cual es una ventaja tan poderosa como parece.

legions Imperialis solar vs astartes

Los destacamentos en Disparar Primero resuelven sus ataques uno por uno, una vez más mediante acciones alternas y comenzando por el jugador con la iniciativa. Seguidamente, se resuelven todos los combates cuerpo a cuerpo en los que los Destacamentos opuestos han entrado en contacto base con base. Finalmente, cualquier Destacamento que haya recibido una Orden de Avance puede descargar sus armas contra el enemigo.

En resumen, el combate tiene tres subfases que se resuelven en orden: Primeros en disparar (First Fire), Trabados (Engagements) y Fuego de avance (Advancing Fire),

Los disparos se resuelven como suele hacerse en la mayoría de los juegos de Warhammer. las armas tienen distancia, una cantidad de dados para lanzar, un número objetivo para impactar, un valor de penetración de armadura y Rasgos (Traits).

Seleccionas un objetivo al alcance, lanzas la cantidad de dados correcta, luego aplicas los modificadores y determinas el resultado. por cada impacto el Destacamento objetivo tendrá una tirada de salvación que puede ser modificada. los Rasgos (Traits) agregan variedad, por ejemplo, si una unidad tiene el rasgo Ligero (Light) no podrá dañar tanques pesados, mientras que las Armas de Asalto son más efectivas en combates a corta distancia.

legions Imperialis ejemplo de armas

En el combate, los modelos individuales se emparejan entre sí. Luego hacen tiradas de Lucha (Fight), tirando 2D6 y añadiendo su Close Assault Factor (CAF) a la tirada. Los modelos obtienen una bonificación si cargan, y el perdedor sufre una herida, no se permiten salvaciones: el combate cuerpo a cuerpo es realmente mortal e incluso los tanques pueden ser neutralizados.

Cuando tu oponente tenga más modelos, tendrás que «emparejar» tus modelos con más de un enemigo cada uno. Tus miniaturas superadas en número seguirán luchando contra cada uno de sus enemigos individualmente, pero tu oponente podrá tirar un D6 extra por cada vez que ya hayas luchado. Esto significa que los luchadores más elitistas aún pueden desgastarse si no tienes cuidado de apoyarlos…

Las pruebas de moral se realizan durante la fase de combate una vez que un ataque ha terminado de resolverse. El fracaso cambiará la orden de esa unidad por una de Retirada (Fall Back), obligándola a retirarse del combate. Si una Formación sufre bajas iguales o superiores a la mitad de su fuerza original, también quedará Rota (broken), y a los Destacamentos restantes les resultará mucho más difícil luchar con eficacia.

La fase final

Durante la fase final, cualquier unidad con una orden de Retirada (Fall Back) intentará huir a través de su propio borde del campo de batalla. Las unidades que huyen pueden sufrir más daño si se ven obligadas a moverse a través de Destacamentos enemigos durante su escape, y fallar en pruebas de moral posteriores las mantendrá retrocediendo. Es importante destacar que las unidades que huyen no pueden recibir órdenes. en la siguiente ronda.

legions Imperialis epic

Finalmente, los puntos de victoria se obtienen en las misiones que los utilizan, según una serie de parámetros. Una vez resuelto todo, comienza una nueva ronda.

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Fuentes:
Legions Imperialis Core Concepts – This Is How the New Game Plays – Warhammer Community (warhammer-community.com)
How to Play a Game of Legions Imperialis – Warhammer Community (warhammer-community.com)

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