Vestidores Dreadball: Lanzando y atrapando la pelota

Luego de haber visto las estadísticas de los jugadores empezamos a entrar en tema con las reglas de Dreadball Segunda Edición, por ello en el Vestidores Dreadball de hoy hablaremos sobre las mecánicas referentes a lanzar y atrapar la pelota.

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Vestidores Dreadball: Lanzando y atrapando la pelota

«Es ese momento otra vez amigos, estamos entrando a los Vestidores de DreadBall para darles información sobre el mejor deporte de la galaxia. Hoy, estaremos mirando todo sobre lanzar y atrapar el balón «.

«Elmer ¿Sabías que la pelota viaja a velocidades de hasta … 200 mph … y está hecha de … erm … titanio … y tiene que ser atrapada usando una especie de embudo electromagnético?»

«Dobbs, ¿acabas de leer eso en la Holowiki de DreadBall?»

«Sólo quería ser el inteligente por una vez».

«Sigamos con lo que hacemos mejor, Dobbs. De todos modos, amigos, el espectáculo continúa.

«Oooh, aquí está la entrada de cómo preparan los Slushydogs. ¿Que ellos contienen QUÉ …? «

El Vestidores DreadBall de hoy está centrado en cómo los jugadores tiran y atrapan la pelota. Ambas acciones solo pueden ser realizadas por Strikers o Jacks. Esto se debe a que son ellos quienes usan el guante especial de DreadBall.

Lanzar la pelota se puede usar para pasar a un compañero de equipo o para anotar un Strike. Antes de un Lanzamiento, un jugador puede realizar una carrera completa. Vale la pena señalar que en Dreadball Seguda Edición los Jacks ahora puede realizar una carrera completa antes de realizar una acción Lanzar.

En la edición anterior, solo podían moverse hasta un hex y luego lanzar. Esto ayuda a que la acción fluya libremente, ya que los Jacks pueden pasar a los Strikers, preparados para anotar esos importantes Strikes.

Dreadball Segunda Edición Yndij vs Sirens
Dreadball Segunda Edición Yndij vs Sirens

Los jugadores pueden lanzar hasta nueve hexágonos (hexes), así mismo, pueden apuntar a un compañero de equipo para realizar un pase, un Hex de Strike para hacer una anotación o incluso a un oponente (situación que cubriremos cuando hablemos de Faltas).

Para completar el lanzamiento, un jugador debe realizar una prueba de habilidad de tres dados (en Dreadball Segunda Edición los Strikes ganan un dado de bonificación, por lo que se acumularán hasta cuatro dados).

Cuanto mayor sea la distancia, más difícil será el lanzamiento. Entonces un lanzamiento de hasta tres hexágonos no tiene modificadores de dados, una distancia de 4-6 hexes tiene un modificador de -1 y una distancia de 7-9 hexes tiene un modificador de -2. Sin embargo, no hay nada más glorioso que un espectacular pase de nueve hexes que enloquecerá a la multitud (si logras llevarlo a cabo). También hay un modificador -1 si te has movido antes de lanzar la pelota.

Con suerte, lanzarás la pelota exitosamente y, si estás apuntando a un compañero de equipo, la cantidad de éxitos que hayas obtenido será la cantidad de dados que éste tenga para atrapar la pelota. Los Strikers siempre obtienen un +1 para atrapar la pelota, por lo que incluso si fallas el tiro, todavía obtendrán un dado para intentar atraparlo. Si no logras atrapar, la pelota se dispersa y el turno (Rush) terminará inmediatamente.

HABLANDO DE TÁCTICAS – ¡DUPLICÁNDOSE!

Una de las mejores cosas de jugar el juego aéreo es que si duplicas el número de éxitos necesarios al atrapar la pelota, tu jugador recibe una acción gratuita. Esto significa que pueden realizar inmediatamente una acción Correr (Run) o Lanzar (Throw) gratuita (y no cuenta para el máximo de dos acciones que pueden utilizar cada jugador por Turno).

Duplicar tiradas es una forma fantástica de, potencialmente, encadenar combos de movimientos y permitiéndote mover la pelota rápidamente de un extremo al otro del campo.

Además, doblar tu captura es una buena forma de ponerte en posición para un intento de Strike. Por ejemplo, al igual que al momento de Lanzar la pelota, si te has movido antes de hacer el intento de Strike, sufrirás un modificador de -1. Entonces, si eres capaz de llegar a la zona de ataque con tu acción gratuita, puedes entonces usar directamente la acción para lanzar la pelota y no sufrirás la penalización.

Portada Interna de Dreadball Segunda Edición
Portada Interna de Dreadball Segunda Edición

HABLANDO DE TÁCTICAS – POSICIONAMIENTO

No poder atrapar la pelota es una de las pocas maneras en que su Turno puede terminar prematuramente. Por ello, vale la pena esperar hasta que tu Turno esté a punto de terminar para realizar los lanzamientos y capturas potencialmente peligrosos.

Usa el resto de tu Turno (Rush) para colocar a los jugadores en posición listos para recibir el lanzamiento. Pero recuerda, los jugadores solo pueden atrapar las bolas que se lanzan hacia el frente de su hex, así que colócalas cuidadosamente para asegurar que puedan ver el pase entrante.

Aunque es más arriesgado, también puedes colocar a los jugadores de una manera asumiendo que duplicarán la captura y obtendrán una acción gratuita. Obviamente, esto no está garantizado, pero te da la opción de usar el resto de tus acciones Golpeando al oponente o comprando una Carta de DreadBall, por ejemplo. «Siempre juega por el doble», es un eslogan que a menudo se escucha durante los juegos en Mantic HQ.

Bueno, eso es todo con respecto al tema de arrojar y atrapar la pelota. Volveremos pronto para otra emocionante edición de DreadBall Locker Room.

Espero que hayan disfrutado la edición de hoy de DreadBall Vestuarios. Volveremos en breve con una mirada más de cerca a Golpear (Slamming).

Fuente: Dreadball Locker Room: Throwing and Catching the Ball por Rob Burman

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